リビエンメインとサイドを再度考察

どうも、7/21~23に京都へ遊びに行きました。目的はGP京都だったのですが、
リミテの気が乗らず、本線参加せずにGPで遊んでました。

そんでまぁGPでサイドイベントあったんでいい機会だからってでたんですよね

GP京都サイドイベント8人モダン

エルドラージトロン
××

 

1没…

いまだに大爆発の魔導士が1枚プロキシだったのでそこを適当なカード(オリヴィアヴォルダーレン)に変えてでたらぶっ殺されました
1本目は土地土地土地サイクリング2枚となにか
みたいなハンドでサイクリングしたら土地アンタップアップキープドロー土地、その後もきれいにずっと土地土地土地…
マナフラットは割り切りなんで気にしないで行こうと考え、サイドチェンジ

out
フェアリーの忌み者3
オリヴィアヴォルダーレン1
in
内にいる獣1
叫び大口3

なんでエルドラージトロン相手にファクトメタを1枚しか増やさなかったのか…(メインでファクトを触れるカードは内にいる獣2枚のみ)
初手土地土地戦慄突発サイクリング3みたいな完璧な手札で相手はワンマリガン 
勝ちを確信したのもつかの間、土地おいてターン返したらチャリス0で置かれておっ死にました。
内にいる獣を引くために全力でサイクリングするも、土地土地続唱土地続唱…
最後はだめ押しの2枚目を置かれて無事に死亡

経験不足と勉強不足を痛感いたしました。

そんなわけでほかにもいろいろと思うことがありメインサイド込みでもっとひねれるんじゃないかと思い今回ブログを書くというふうになりました。

その時のメインボード

〜土地-20〜

4黒割れの崖

2花盛りの湿地

2銅線の地溝

2血染めのぬかるみ

1新緑の地下墓地

1樹木茂る山麓

1踏み鳴らされる地

1血の墓所

1草むした墓

1燃え柳の木立ち

2沼

1森

1山

〜生物-27〜

4通りの悪霊

4遺棄地の恐怖

4砂漠セロドン

4巨怪なオサムシ

4イフニルの魔神

3フェアリーの忌み者

3大爆発の魔道士

1オリヴィア・ヴォルダーレン

〜呪文-13〜

4暴力的な突発

4悪魔の戦慄

3死せる生

2内にいる獣

 

サイドボード

3斑の猪
2内にいる獣
3叫び大口
1フェアリーの忌み者
3神々の憤怒
2鋳塊かじり
1オリヴィア・ヴォルダーレン


懸念点
メイン
・土地フラットがそれなりに起こる
・オリヴィア・ヴォルダーレンはメインで使うカードではない
・大爆発の魔導士が引けない
・フェアリーの忌み者が稀に良く腐る
サイド
・フェアリーの忌み者1枚ここに置くのもなんかなぁ…
・神々の憤怒って3もいらなくね
・鋳塊かじりすくない?

こんなところでしょうか
正直マナフラットは最初に言った通り割り切りなのは事実なのであれですが、他の型の構築を見ると結構19枚って人が多いように見受けられます。
とりあえず、一つずつ解決させていきたいと思います。

・土地フラがそれなりに起こる
20と19の差は
20だと2.3333333333333335枚
19だと2.216666666666667枚

完全な誤差のように見えるので、気にしすぎないのが吉かと思います


・オリヴィア・ヴォルダーレンはメインで使うカードではない
サイクリング→続唱の流れをするうえで4ターン目に出した時に相手の生物が目の前にいることがあるのか、またあったとしても1点を飛ばすのですらタイミングがずれてます。また、パスだけでなく、プッシュのいい的になってしまい、メインからの信頼性は低いように思えます。
サイドであれば、パスはまだしもプッシュは抜けると思うので、いいかもしれませんが何分遅めのカードなので、これを入れるのであれば、他のメタカードでもいいかもしれません。

・大爆発の魔導士が引けない
4枚にします。すいません

・フェアリーの忌み者が稀に良く腐る
あたりまえの話ですが、墓地を利用しない相手には基本的に無力なカードで、さらに3枚も入ってるとサイクリングで引いてきたときに悲しい思いをします。
というかエルドラージトロン相手にメインで土地の後に取り返しがつかない最後のドローでかましてそうなりました。
刺さる相手が限定されるカードは弱いのは当たり前だと思ってるのに何を思ってメイン入れてたんでしょうね。
個人的にはイフニル着地後はそれなりに幅を利かせてくれると思っていたのですが、正直1マナサイクリングである意思切る者でも代用は可能な気がします。

 


サイド
・フェアリーの忌み者1枚ここに置くのもなんかなぁ…

メインから3枚抜けたのでここに4枚おいて終わりでいいかななんて思っていましたが、最近虚空の力線が相手にしか影響しないことを知り、フェアリーの忌み者ちゃんには明日から来なくていいよと肩を叩いてあげることにしました。

・神々の憤怒3枚もいらねくね
これなんですが、もともと墓地メタではないですが、吹き飛ばした後に湧いて出てくるのが嫌でこれを入れてたのもあったのですが、虚空の力線を採用するなら無理に神々の憤怒でなくてもいいのではないかと思うようになりました。
ただこれっていうカードはまだ見つかってません。

・鋳塊かじり少なくない?
叫び大口、鋳塊かじり、斑の猪の3種類のカードはその時の環境によって枚数が変わる部分だと思っていて、この3枚で合計8枠を使うイメージでやってます。
ただバーンようの斑の猪を3枚よりも鋳塊かじりを3枚にしたほうが有用かなという感じはあります。

 

以上からメインとサイドを変えました。
以下がそのリストです。


〜土地-20〜

4黒割れの崖

2花盛りの湿地

2銅線の地溝

2血染めのぬかるみ

1新緑の地下墓地

1樹木茂る山麓

1踏み鳴らされる地

1血の墓所

1草むした墓

1燃え柳の木立ち

2沼

1森

1山

〜生物-26〜

4通りの悪霊

4遺棄地の恐怖

4砂漠セロドン

4巨怪なオサムシ

4イフニルの魔神

2意思切る者

4大爆発の魔道士


〜呪文-14〜

4暴力的な突発

4悪魔の戦慄

3死せる生

3内にいる獣

 


サイドボード

2斑の猪
1内にいる獣
3叫び大口
4虚空の力線
2神々の憤怒
3鋳塊かじり


内にいる獣がメインに3枚ある理由は単純に打ち所を勉強するためです。
これから増減の差はあります。

また、意思切る者の再雇用ですが、単純なサイクリングが欲しかったために採用しました。
これも正直これだって思って採用してる感じではないので増減はあると思います。
メインに悪戦//苦闘を採用したい部分もあるので、意思切る者をピンにするか内にいる獣を2に戻すか悩んでいます。


サイドに神々の憤怒が2枚残っていますが、ここは神話メタで鞭打つ触手かコジリタになると思います。(たぶん鞭打つ触手)


かなりの殴り書きなので、意味不明な持論があるとおもうので優しく見過ごしてください。


以上

身内環境デッキ相手プレイメモ

メモです

・蔦ドレッジ
フェアリーの忌み者は発掘に当てず、燃焼やローム、リビエンの蘇生時に出てくる面倒くさいものに当てること
大爆発の魔導士はサイドですべて抜かず、土地を枯らすプレイも視野に入れること
宝石鉱山やロームがあるため決定的な一打になりにくいが、土地の薄さから確実にテンポは取りに行けるはず
燃焼のケア、ロームを通さないように発掘前に追放したり等のプレイを心がけること

サイド
in
フェアリーの忌み者
神々の憤怒2
(内にいる獣2 ※墓地対策の置物が見えたらin)
out
大爆発の魔導士1
オサムシ2~4


・WUコントロール
相手の土地が寝てるか起きてるかを踏まえてカードをプレイすること
PWの対処はできない為、速攻で片付けること
墓地にいる生物が少なくても続唱をすることがあるので気を付けること
ラスはスタック続唱でケアできることがあるので忘れない

サイド
in
内にいる獣2
跳ね返りの罠3
out
フェアリーの忌み者3
イフニル2

・黒単
大爆発の魔導士はまずいらないのでサイドへ
ヴェリアナの手札を捨てる効果でイフニルが誘発するので覚えておくこと
通りの悪霊は沼渡りでアンブロッカブルになる
ファイレクシアの抹消者などはうちにいる獣で処理
ヴェリアナで相手が生物を捨てるのでフェアリーの忌み者はあまり抜かないこと
また、相手の湧いてきた生物をイフニルで溶かすことが多いのでイフニルと通りの悪霊のサイクリングを優先すること

サイド
in
内にいる獣2
フェアリーの忌み者1
神々の憤怒
out
大爆発の魔導士4


・グリクシスシャドウ
手札破壊が多いので、サイクリングは極力エンド前に
思考破棄や通りの悪霊などが墓地に生物を残す、瞬唱のFB付与があるのでサイド後もフェアリーの忌み者を残すこと
フェアリーの忌み者の使い方を考えてプレイすること
レリック、スペルボムはプレイヤーを対象とするので跳ね返りで跳ね返せるが4マナ素打ちなので過信は禁物
瞬唱ころしたり頑固な否認を吹っ飛ばせるので跳ね返りはサイドから入れてよいかと

in
フェアリーの忌み者1
跳ね返りの罠3
out
オサムシ4

・エルドラージタックス
サリアが洒落にならないのでサリアは絶対に処理したいけどそううまくはいかない
RIPでたらある程度あきらめる
大爆発の魔導士は土地を割っても寺院でテンポを取り返されるので微妙臭い?
ただ確実に土地割りが弱いわけないので全抜きはしない
レオニン幽霊街もきついのでマナはなるべく立てておくこと
サイド後は叫び大口が火を噴くので割と有利に戦える

サイド
in
叫び大口3
神々の憤怒2
内にいる獣2
out
フェアリーの忌み者3
大爆発の魔導士2
オサムシ2

・ケチコン
大爆発がいい感じに刺さる
相手ターン、内にいる獣で立ってる土地割って自ターンに旋律キャストでツモ
跳ね返りは確
ケチでなんか落ちるから忌み者抜きたくない


サイド
in
跳ね返りの罠3
内にいる獣1
out
イフニル2
オサムシ2


・BGジャンク

漁る軟泥ケアしておけば負けることはない。ただ滅びだけは勘弁な!
サイド後は叫び大口が追加されるのでわりといい感じに
レリックとスペルボムを置かれたらマナを貯めつつ機会をうかがい、続唱(リビエン)→レリックorスペルボム→サイクリングを複数 という感じで立ち回る
なのでサイド後は通りの悪霊をサイクリングせずに残しておくのも手
このヴェリアナはかなりゲロだけどPW対処手段がないので躍らせておくしかないね仕方ないね
腹心でライフがたくさん削られてるので、生物はたくさん貯めこまないでも勝てるときがあるんで、サイクリングの計画は慎重にやること

サイド
in
叫び大口3
out
オサムシ3


・グリクシスデルバー

打消しが多いのでマナをうまく寝かせさせること
リビエンで出てくる僧院とかデルバーは相手のマナがなければゴミなので忌み者で追放しなくても良いときがあるので考えること(タシグルアンコウがいれば優先して追放する等)
置物墓地メタよりも呪文系の墓地メタを使用するため、内にいる獣を抜いてもいいかもしれない

横にならんだヤンパイのトークンはイフニルで溶かしつくせるのでサイクリングもあまり抜きたくない

サイド
in
神々の憤怒2
out
フェアリーの忌み者2

・エルフ
やってないけど負けるビジョンが見えないので考える意味なし

 

基本的な身内環境はこんな感じ
神話、ヴァラクート、むかつきなんかがいないのでもう少し増やしたいところ


以上

 

リビエンプレイメモ

どうも、メインデッキもある程度完成したので、プレイするうえで考える部分などを簡単にメモしていきたいと思います。よろしくお願いします。

・マリガン基準
基本的にデッキの中に入っているカードは大まかに分けて、

土地
サイクリング
続唱
死せる生
サポート系スペル(大爆発の魔導士を含む)

に分類されます。

基本キープする手札としては、

土地2~3
サイクリング2~4
続唱1~2
サポートスペル0~1

がハンドに適当にあるときです。
なのでこのデッキは基本的にマリガンを行うことが少なく、マリガンするときは決まってフルハウスだったり土地なしだったりって時が多いです。
先手後手でマリガン基準が変わるのは、土地1枚しかなく、サイクリングの色的に1枚しかサイクリングできないときなのですが、ここに通りの悪霊があるときは、後手であればキープ、先であればほかの手札と相談(ほかにサイクリングがあるかどうか等)してマリガンすることがあります。
見えてるカードでサイクリングできる状態のカードが3枚あれば基本的にキープすることが多いです。

 

・フェッチとファストのどちらを先に置くかについて

個人的にサイクリングが重要なリビエンでは先手後手かかわらず、フェッチ先置きだと思ってます。
というのも、ドローの質は少しでも上げておくに限るからです。他にも、3ターン目に続唱がプレイできればいいので、4ターン目以降に土地が寝てるか起きてるかというのは指して問題ではなかったり、サイクリングの関係上ショックランド持ってきた方が好都合だからです。
ただ、サイドボード後は相手によって優先度は変わるので一概には言えません。

 

・サイクリングについて

基本的にサイクリングするカードの優先度は

通りの悪霊>セロドン>オサムシ

通りの悪霊>遺棄地>オサムシ

なのですが、ここにイフニルが入ると難しくなります。

手札に1マナサイクリングが2枚と、イフニルが1枚ある状況でどちらをサイクリングするかは、状況によります。

①土地や続唱が手札に足りていない。
②墓地に生物がほとんど存在していない。

①または②の条件にあてはまるなら1マナサイクリングから、サイクリングをします。

①、②の条件にあてはまっていなかった場合は、イフニルをサイクリングといった具合です。

イフニルは後半のほうが強く使える(相手墓地からも多少生物が出てきてブロッカーになることがあるため)ので、序盤はどちらかというと数で攻めきるために1マナサイクリングを優先すると思います。

 

・通りの悪霊について

基本的にどのサイクリングよりも優先してサイクリングを行います。
これはマナを使わずにカードを引けるというのが大きな理由です。
オサムシ+通りの悪霊でオサムシを先にサイクリングしてセロドンを引くのと、悪霊サイクリングでセロドンをドローするのであれば後者の方が強いからです。
ただし、むやみやたらにサイクリングを行うとライフがいつの間にかに消えているので、そこはライフとの相談を行いましょう。

・続唱と大爆発の魔導士について
3マナたまった場面で続唱を撃つか、大爆発の魔導士を投げるかはかなりの悩みどころです。
大爆発の魔導士を先投げしておけば後の続唱→リビエンで相手の土地を最高2枚は破壊できます。
ただ、続唱が次のターンに持ち越しになるため、4ターン目が来る前にライフを削りきられたり、墓地を肥やされたりされることもあります。
では、何を基準にどちらを先にプレイするかですが、基本的に相手の場の生物で決めます。
次のターンがリーサルでない場合は大爆発、打たれそうなバットリ含めてリーサルである場合は、続唱を優先させます。
大爆発→続唱ができれば、盤面を返した上に普通に続唱を唱えるよりも大きくテンポを取れるので、なるべく余裕があるときは、大爆発の魔導士を先に出します。

 

・対コントロールについて
続唱は差し戻しをうたれまくると泣きながらデッキを片付けることになるので、基本的に6マナを貯めることを優先して手札を肥やします。
戦慄と突発がそろったら相手のエンドに突発からこちらのターンに戦慄をキャストする動きでリビエンを通します。
これが止められるとデッキの死せる生は1枚になるのでビートダウンで勝てるようにお祈りが始まってしまいます。
また、大爆発の魔導士は積極的に出して青が出る土地を割ったり、通りの悪霊を出して沼渡りでビートをするようにします。
コントロール相手はリビエンを通せるようにほかのカードで威圧をかけるプレイを目指してます。

 

・メインの内にいる獣について
基本的にはメインからのレリックや漁る軟泥などのメタカードを割るために打ちます。
土地事故を起こしてそうな場合は土地を割り、リーサルになり得そうな相手のコンバットで、殴る前に生物を3/3に変換したりという使い方をします。。
また、生物が少ないデッキを相手にすると悪魔の戦慄が打ちたいときに打てなくなってしまうので、相手の土地などを割りつつトークンを生成しこちらのターンで戦慄をキャストすることが稀によくあります。

 

・フェアリーの忌み者について
墓地メタ兼二枚目のリビエンで相手の生物を蘇生させない要因で使用することが多いです。
3枚も入れるのかと思う人もいると思いますが、1枚はぜひ引いておきたいカードなんですよね、というのも引いても特に腐ることがない、フライヤーなのでビートしやすい3マナで悪魔の戦慄の対象にできる、モダンで多い瞬唱のフラッシュバック付与先を吹き飛ばせるなどなどこいつもこいつでかなりつよいです。
最近流行りのグリクシスシャドウにも通りの悪霊を追放したり、瞬唱のフラッシュバック先を飛ばせる、サイドからのサージカル対象先を逃がしたりもできるので、なかなか侮れない強さを持ってると思います。

 


以上が大まかなプレイ基準だったりカードの簡単な使用用途だったりのメモです。
簡単なメモ代わりなので書洩らしや、謎理論もあると思いますが許してください。


以上

170710時点のリビエンサイドボード

どうも
先日コントロール寄りのリビエンを考えたところ割としっくりきたので仮組して回した感じかなり勝率が上がったので、サイドボードもしっかり作りました。

現サイドボード
3斑の猪
2内にいる獣
3叫び大口
1フェアリーの忌み者
2神々の憤怒
2鋳塊かじり
2オリヴィア・ヴォルダーレン


かなり様変わりしましたので、前回とのinoutを下記に
out
2クローサの掌握
2フェアリーの忌み者
1神々の憤怒
in
2オリヴィア・ヴォルダーレン
2内にいる獣
1叫び大口

それぞれの変更点について

・「クローサの掌握」を「内にいる獣」に
スペルボムやレリックに対してスタックさせずに破壊させることができ、3/3のクマトークンを生成させずにすむという理由でクローサの掌握を最小していましたが、色々と回すうちに腐りやすすぎるという飛んでもない一面を見せてくれました。
スペルボムやレリックなどは結局掌握を読んで貯めずにいきなり打ち込むことも考えられるためかなり腐りやすかったです。
3/3のクマトークンに関しては3/3がプレイングによっては脅威になりにくいことにも気づいたため使いやすさの観点から内にいる獣に戻すことにしました。

・「フェアリーの忌み者」を「オリヴィアヴォルダーレン」に

元々サイドカードだったものをメインに採用したのであいた枠に試したかったオリヴィアを採用しました。
サイドから入ってくるサージカルや墓地メタにたいして第二の刃を持つやりかたを試してみたかった部分が大きい採用理由です。
まだこのカードを試せてないのですぐに別のものと変更になる可能性大です。

・「神々の憤怒」を「叫び大口」に
元々ドレッジを見るための神々の憤怒だったのですが、単純に環境に多そうなエルタクを見るために叫び大口を大目に採用させました。
脅威になり得るタルモや軟泥を1bであっさり殺せる部分など憤怒よりも使いやすいように感じました。
ただこれでドレッジとの相性はさらに悪くなったため、何かしらの対策を積む必要がありそうです。


以上が簡単な変更理由です。
他にも試したいカードなどがあるため、サイドボードはさらに変わっていくと思います
そのたびにここでメモ代わりに理由などを書いていきたいと思います。

最後に、採用検討中のカードについてあげておきます。

・跳ね返りの罠
採用したいカードNo.1なんですが、どこを抜くべきか迷っています。
オリヴィア・ヴォルダーレンの枠が一番の候補ではあります。

・神々の憤怒
今回抜いたカードではありますが、やはり苦手デッキに対して強いカードは入れておきたい気持ちもあります。
ドレッジ以外に入れるデッキが見つからないのも今回抜いた一つの理由なので、悩みどころではありますかね。

 


以上

リビエンのコントロール型について

どうも、以前の記事で対ドレッジの時にサイドからコントロール型として戦うという話をしてから、リビエンはコントロール型のコンボデッキであるという話を見たのを思い出し、コントロール寄りのデッキ構成を考えようと思ったので今回の記事を書きます。  


f:id:hakkunMTG:20170718001754j:plain


叩き台デッキ案
〜土地-20〜

4黒割れの崖

2花盛りの湿地

2銅線の地溝

2血染めのぬかるみ

1新緑の地下墓地

1樹木茂る山麓

1踏み鳴らされる地

1血の墓所

1草むした墓

1燃え柳の木立ち

2沼

1森

1山

〜生物-27〜

4通りの悪霊

4遺棄地の恐怖

4砂漠セロドン

4巨怪なオサムシ

4イフニルの魔神

3フェアリーの忌み者


4大爆発の魔道士

〜呪文-13〜

4暴力的な突発

4悪魔の戦慄

3死せる生

2内にいる獣


現デッキとの相違点は
OUT
猿人4
意思切る者2

in
イフニルの魔神2
山1
大爆発の魔導士1
フェアリーの忌み者2


単純にアグロ思考であるカードを抜いて土地や、土地破壊、重めのサイクリングクリーチャーを採用しました。

ミッドレンジ寄りにずっしり構えて戦うことを前提にコスト的には重いけど、落として強いカードを入れた感じですね。

ただ大きな問題点としては、リビエン全体に言える、3ターン目までほぼマグロ状態(3ターン目以降も)なのですが、猿人が抜けたことでその問題点が悪化してます。

でもまぁ対生物デッキなら3ターン目に生き残ってれば盤面を文字通りひっくりかえせるんで関係ないといえば関係ないかもですね。
べつに苦手デッキとのマッチアップに有利になるようにしてるわけではないので、
逆に得意なデッキにはより勝ちを狙いやすくなったのではないでしょうか?

ただまぁ金銭的に大爆発の魔導士が買えないので、これを組むのもまだ先になると思います。


アグロ型よりもサイクリングが重めなので、そこで躓いて手札の循環がうまくできなそうですが、速さで勝てないデッキに開き直って、殺しきれなければ死ぬぞとプレッシャーを与えられるのでそれはそれで楽しいかもしれません。

他に検討したカードといえば、ジャングルの織り手と魂の裏切りの夜ですかね

織り手は2マナサイクリングの兼ね合いでやめましたが、到達5/6は飛行をとらえ、さらにアンコウまでひっとらえる優秀さですが、イフニルの魔神でも飛行は捕えられますし、最悪アンコウと相打ちを撮れます。さらにフェアリーの忌み者を3枚入れてるので、-1カウンターのばらまきが容易かつ、イフニルの魔神が複数でればそれだけでアンコウを打ち取りつつ、横に並んだ邪魔な敵ブロッカーも退かすことが可能です。

魂の裏切りの夜も同様長期戦で見れば、相手の1/1を受け付けないのでコントロール向きかなと思いましたが、こちらもイフニルの魔神である程度代用可能なのではないかと考え、採用を見送りました。


どうも最近回してて、猿人の弱さが目立つんですよね
2ターン目に猿人から続唱キャストなんて墓地に生物たまってないですし、
基本的にサイクリング用でしか使用しないんですが、まぁそれでサイクリング打つならほかのサイクリングクリーチャーにして安定度高めたくなるし…ってんで今回ちょっといじりました。

意思切る者に関してはかなり好きなカードではあるんですが、フェッチ置かれてるとほぼ無意味、自分のドロー操作も操作するほど欲しいカードもないことが稀によくあったので、いっそのこと抜いてしまいました。

割とこっちの方がしっくりくるのもあるんでデッキちょっくらいじりたいと思います。

 

以上

雑記

・サイドボードについて
いまだに安定したサイドボードを考えられてない
というのもあまり大きめの大会に参加することがないのも一因
環境的な話や、カードプール的にも有効なカードを見つけたりすることが困難である
結局身内環境で満足しているのもいけないんだろうなと
一度大会に出てみるべきか…

・メインのサイクリング枚数について
最近少し回していて思うのは、2マナサイクリングの重さについて
イフニルの魔人2枚だけとはいう物の、手札に来るとそれなりに切るタイミングについて考えさせられる。極端な話、1マナサイクリング2枚分に相当するのかどうかで考えると怪しいんじゃないかと…
飛行で5/4にサイクリングするたびに-1ばらまきが弱いわけないのも十分承知だけど、死の一撃のミノタウルスでもいいんじゃないかなと思うところもある
1マナサイクリングで固めるとデッキの速さもそれなりになるし高速化してる環境ならそちらに合わせるのも手なのでは…
でも3ターン目に続唱キャストで考えると、相手の墓地にいる生物h秋本弱いのしかいないし、横並びしたタフネス1の生物を簡単に焼き払えるのは単瞬に強いな

・大爆発の魔導士
(金銭的な問題で)3枚しか入っていないが4枚にして初手から3ターン目の間に絶対抱えたいカードだと思う。
というのもモダンは土地が少ないのもあり、3ターン目に土地を一枚割れるかわれないかというのが後々の動きに大きく影響してくることが多いように見受けられる。

さらに猿人を積んでることもあって、マナブーストしてから土地を消すなんてしたら相手のテンポガタ落ち侍になるのは明白

3枚と4枚の差は結構大きくて、
4枚にして3ターン目に来る確立が66.6%
3枚にして3ターン目に来る確立が50.0%
これはサイクリングを加味せず、ドローと初手だけで計算した場合だから2ターン目までにサイクリングを3マナ分行っていれば確率はさらに増す。

3マナなので続唱と被ってしまうが、タイミングをずらして4ターン目に続唱をキャストしても十分有利である。それどころか、1枚追加で土地を割れるわけで4ターン目続唱でもいい気すらしてくる

問題はこれ入れるとローム採用型のドレッジにとことん勝てなくなること
メインは先ず相手の事故待ちになる
サイドから全抜きでメタりに行けば勝てるかもだけどそもそも相性が良くないからなぁ…

・土地について
フェッチについてだが、今は下記の通りになってる。
2血染めのぬかるみ
1新緑の地下墓地
1樹木茂る山麓

正直山が入ってない以上山麓をぬかるみか地下墓地に変えるのが妥当なのかなと
土地枚数的に山を入れるのはすこし無駄な気がするしなぁ
正直山麓を地下墓地が正解だと思います。


・対ドレッジについて
身内環境の一つに復讐蔦入りのドレッジがいる。
あたりまえだが、ドレッジの墓地肥やしはリビエンを上回るのでこちらがリビエンキャストをするころには相手の墓地は生物だらけになっている。
ただ単にメイン続唱キャストリビエンキャストではお互いに墓地から生物出してブロックしたりされたりした後に、相手の生物が生き返って燃焼と一緒に焼かれ死ぬのがオチ
相手が動いて恐血鬼だして墓所這いだして蔦出して殴ってエンドに抱合体出して
ドヤ顔エンドに続唱を当てたら勝てるが相手もリビエン警戒で恐血鬼だけでビートダウンして来たりするのでかなり厄介
じゃあどうしたらいいのかとなると自分の中での解決策はメインは速さ勝負吹っかけてサイドから憤怒とフェアリーの忌み者で勝ちに行くしかないということ
恐血鬼が上陸しそうになったら忌み者で吹き飛ばし、墓所這いをぶっ飛ばし、インプやトロールキャストして蔦が出れば憤怒リビエンで立ち回り、しかないと思うマジで
サイドからはなるべくコントロール寄りの戦い方を行うのが吉だと思う
ただ、コントロール寄りに戦うとなると墓地メタも対処しないといけない為苦しい戦いになるのは避けられないか…
ほんとに難しいな…

以上

サイド検討カードについて

・ジャンドチャーム
前記事でも書いたが、対墓地メタカードとしてはちょうどいいかと、懸念点は3マナで色拘束がそれなり、虚空の力線との違い、フェアリーの忌み者らへんとの兼ね合い
2点AoEがあるのが地味にうれしいところで横に並べるデッキだと適当に刺さることが多いんじゃね?的な部分あり


正直な話フェアリーの忌み者あるし神々の憤怒にしたのは正解だったと思うんですけど…
・鋳塊かじり
現在サイドボードに2枚入れてる。ファクトをRのみで壊せるのはなかなかに強い
親和と対戦できていないので、枚数に関してはかなりあやふやな感じがある。
親和との相性差によって増やすか減らすかといったところか
後述のクローサの掌握も入れるのでそことの兼ね合いもある
というかメタのメタとして使うともし相手がレリックとかスペルボムとか採用じゃなくRIP力線採用だと本格的に腐るので枚数的に2枚でもいいかなぁと思うところもあり


・叫び大口
黒とファクト以外の生物殺すマン
かなり強いけど、ファクト食えないのがまぁあれ
基本的にリビエンで自分の絵遺物を食わないといけないときが稀にあるけど基本こいつが墓地にいるときはこいつでだれか殺してるから気にすることはないかな


・クローサの掌握
刹那でエンチャファクト破壊マン
内なる獣との違いは3/3が生まれて破壊範囲広げるかスタックさせずに3/3も出さずにピンポイントで殺すかくらいの違いしかないと思う
前記事で書いた理由で自分は再度は獣よりもクローサの掌握を撮りたいと思いました
まぁRIPと力線に関しては仕方ないからね…
獣は最悪自分の土地に打って3/3ってできるけどまぁ最後の抵抗感半端ないし無駄なあがき感ある…と思う


・神々の憤怒
これでダメージ入った生物が死ぬとき全員追放なので憤怒売って死ななくてもそのターン中に死亡すれば追放されるところが好きです。
リビエンの生物は基本的にタフネス4↑なので(意思切るもの、フェアリーの忌み者を除く)リビエンの後でも強いことがある
ただまあ前述したようにコンバットでこっちの生物が死ねば追放なのでこれも考えどころさん

・斑の猪
サクって4点ゲインマン リビエンで使いまわせるたりブロックしてサクってゲインしてってできるところがいい
ゲインカードは色々あれど安定してるのはこれだと思う
骨までの噛り付きだと墓地が十分肥えていない状態でうてない、リビエン発動後にもうってもほとんど 無駄
の2点を考えると斑の猪でいいかなと 

・フェアリーの忌み者
墓地対策 捨てて発動だから遺棄地の恐怖がパンプアップするからここぞという時に使える
他にも、マナがない状態で、相手がケアを怠って動いて来たりしたところに合わせるなどできるのも良いかと
ドレッジ相手にはアップキープステップで発掘に当てて追放しないと手遅れなので注意

・内なる獣
パーマネント破壊してそこに3/3生成マン
メインで2枚割いているけど、正直なところうまく使えないせいで弱く感じる。
というのも相手のパーマネント壊して3/3だすのに対して3マナ使うと続唱がキャストできないから、挙句相手にはクロックが与えられマイターン3/3食らうのがほぼ確定
次ターンに続唱キャストしてリビエンが通ればいいものの、通らなければかなりの確率でお通夜一直線になる。
サイド後もスペルボムに対してうっても結局墓地は消えるうえに3/3もでてきそう簡単に対処できなくなる
生物打つのはありかも軟泥とか

・血染めの月
わんちゃん考えられるカード
単純に通れば勝ちができるのはありなのでは?
猿人いるから土地土地猿人で2ターン目に月置くむーぶしてお猿さん力を見せつけられるのもgood

問題はこっちもそれなりに厳しいんだよな…

ためしてみたいカードではある

・オリヴィア・ヴォルダーレン
これも試してみたいカード
書いてあることは強いことだらけでマシンガン連射できるのが個人的に好きだけど、今そんなマナ貯めに悠長にしてられるのかしらって印象

試さないと強いかどうかはわからなそう
というかでかい生物おいたのをパスで簡単に除去打たれるのが怖すぎて採用できてない

・焼き払い
赤の探査火力
サージカル怖すぎてスタックしたすぎて検討した。
正直それだけのために採用するには弱すぎるなと思います。

たぶん不採用

以上

 

追記

跳ね返りの罠
カウンターをカウンターするのかなり強そうだから入れるのありかも
特に問題点も見つからないしリビエンが通ればいいので、リビエンに対してのカウンターをカウンターする用途だけで見れば採用していいですね
採用します。